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メニュー>サポートクラス>カンナギ>コンポーズ [Sup,精,U,-,5,1,Ct/行↑;行・移+精(~Rd)] ☆☆☆☆ 行動値不足と移動力不足、2つの異なる局面に対応できるのは魅力だ。1枠で済むのも有難い。そのぶん精神を伸ばすことは要求されるがそれほど問題にはならないだろう。 ただギルドによっては行動順の変化が戦術に影響してしまうこともあり得る。行動値を変えたくないという瞬間まで考慮するならまた変るかも知れない。 -- 灯 (2013-05-07 20 10 01) 基本的に行動値は敏捷と感知を上げないと上がらないものだ、シーフ以外はなかなか振りづらい 一方、精神は回避を捨てた一般的な耐久型や、支援職が積極的に上げる項目であり 鈍足になりがちなそれらの職が枠を圧迫せず素早くなれるのは他に類を見ない効果である ただし毎セットアップで精神判定を振り続ける必要があるため、1/36の確率で不発するのだけは覚悟しておこう -- 名無しさん (2019-10-17 12 29 33) 名前 コメント
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ポーズのお題です あおり、俯瞰などいろんな視点からやってみたり 想像を膨らませてシチュエーションを考えて描いてみるのおすすめ 01 直立 02 背伸び 03 ファイティングポーズ 04 葡萄(ぶどう)前進 05 おじぎ 06 体育座り 07 Y字バランス 08 orz 09 仰向け 10 逆立ち 11 屈伸運動 12 全力ダッシュ 13 ガッツポーズ 14 回し蹴り 15 振り向き 16 腕立て伏せ 17 空を見上げる 18 腕組み 19 仁王立ち 20 投球 21 スライディング 22 前屈 23 よろける 24 よっかかる 25 転ぶ 26 正座 27 手をつなぐ 28 m9 29 ブリッジ 30 せいけんづき 31 馬とび 32 片足立ち 33 一気飲み 34 息で手を温める 35 祈る 36 覗き込む 37 足を組む 38 軽い物を持つ 39 重い物を持つ 40 挙手 41 髪を洗う 42 腰に手を当てる 43 引っ張る 44 引っ張られる 45 ジャンプする 46 セクシーポーズ 47 敬礼! 48 椅子に座る 49 後ろに下がる 50 拍手する 51 肘ついてねっころがる 52 ヒゲを剃る 53 バッティング 54 おいでおいで 55 土下座 56 手を合わせて謝る 57 スクワット 58 後ろ姿 59 届かないものに手を伸ばす 60 つかまる 61 元気玉のポーズ 62 髪をかきあげる 63 宙返り 64 手を振る 65 (紙などを)咥える 66 抱きしめる 67 寝る 68 脱ぐ 69 脱がされる 70 足を組んで座る 71 歌う 72 叫ぶ 73 隠す 74 椅子に逆に座る 75 フェンスを乗り越える 76 そんなの関係ねぇ 77 よじ登る 78 腹筋 79 我慢 80 腹出して寝る 81 本を読む 82 クラウチングスタート 83 ストレッチ 84 投げキッス 85 狙う 86 シュート 87 料理中 88 拳法 89 いすでうたた寝 90 衣服を翻す(マント、コート等) 91 頬杖 92 キック 93 雑巾がけ 94 タバコ吸う 95 ⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーン 96 踊る 2021-12-06 23 53 25 (Mon)← 今日のお題はこの数字の秒数の部分で
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(最終更新:2012年08月25日) インデックス ポーズMOD氏制作Mod ポーズMOD氏制作Mod #ポーズ系ファイルをまとめ・MOD化されている名無し氏のページです。 ルートフォルダ http //www.4shared.com/dir/3665537/f0b0d21a/sharing.html CTAddPose系のSS集(エロ系なし) CTAddPoseのSS集。収録作品:2ch-1、2ch-2、Bkasou、EFG、enfant、fujosi、LAIN、、LE、LEone、LEtwo、osr1、osr2、SPB、v CTAddPose_2ch_0_18.7z 2chMODスレで公開されたポーズ CTAddPose_bs_0_13.7z エロMODスレで公開されたえっちぃポーズ CTAddPose Hentai Edited マニア向けのえっちぃポーズ CTaddPose Dsk(erori) v0.6 えっちぃポーズ CTaddpose_le 戦闘メインのポーズ CTAddpose(LEone) ほのぼのメインのポーズ CTAddpose(LEtwo) 戦闘とほのぼのポーズ CTAddPose_enfant_0_2.7z Ramyさん作成のコンパニオンMOD「Ramy s Enfant」に含まれるkfファイルにespを追加してポーズMOD化したもの CTAddPose_fujosi_0_2.7z 「フジョシプレイOBLIVION」(http //miari.blog-rpg.com/ )さん作成のkfファイル集「フジョシポーズ」にespを付加してポーズMOD化したもの。フジョシプレイさんのサイトで ver 0.4 が公開されているので、そちらを使った方がいいです CTAddPose_osr_0_4.7z 「Oblivionオサレメモ」(http //obcos.blog109.fc2.com/ )のびずさんとれらさん作成のkfファイル集「おまけ Pose」にespを付加してポーズMOD化したもの CTAddPose_v_1_0_2.7z 2ちゃんねるの「OBLIVION SS/MOD 晒しスレ」で公開された v_1 氏作成のkfファイルにespを追加してポーズMOD化したもの CTAddPose SPB 01 SPB氏の固有ポーズ集 CTDuplicate0_1.zip アイテムを増殖させたり削除したりできるチートMOD CTTrade0_2.zip 任意の NPC のインベントリにアクセスできるチート魔法MOD dojikko_1_1.lzh 呪文をかけられた対象がドジっ娘になる「Dojikko Add Spell」という接触呪文を追加するMOD LiahDizonBook.zip リアディゾン写真集(本)を追加するMOD SSCheatTools0_2.zip スクリーンショット撮影などを主眼としたチートツール集 kfextractor0_9.7z Blender NIF Scripts と Oblivion との間の失われた輪を埋めるためのツール base_nif.zip kfextractor 付属のbase.nifに尻尾を追加したもの
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「岐阜ポーズ」とは、臼井儀人のマンガ『クレヨンしんちゃん』の登場人物である野原しんのすけが行ったポーズである。 『クレヨンしんちゃん』47巻の5ページ目に登場するらしい。(未所持) 野原一家が旅行で岐阜に来た際に野原しんのすけが行ったポーズで、四股を踏むように両足を広げて膝を曲げ、両腕を地面に対して水平に左右に伸ばす。しんのすけの顔の向きは若干右向きである。 おそらく意味はないと思われるが、なんとなく岐阜県の形そのものを指し示しているような気がしなくもない。 『クレヨンしんちゃん』ではみさえが「旅行は嬉しいけど岐阜で何すんの?」と発している。(マジで何すんの?) 踏みゲー界隈的には2020年2月時点ではPIU XXを入荷している最西端の店舗が岐阜県ACグランドであるため、西日本勢がPIUをやりに来ることはあった。 (2020年11月ごろからは京都のザ・サードプラネット二条で稼働開始となったため、それ以降はそうでもなくなった) その際にこのポーズをやり始めた人がそこそこいてちょっと定着した。やり始めた理由は謎。 2023年12月現在ではACグランドが国内唯一のゲームセンター所有LX筐体となったため、LX筐体に触るために来る理由にはなる。 界隈とは全く関係ないが、2023年12月には国道417号の藤橋根尾交差点岐阜方面ライブカメラにて岐阜のポーズで映るのがちょっと流行った。
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はじめに 座ったときのイベントchangedイベント llAvatarOnSitTarget関数 ポーズボールスクリプト ボールの透明化llSetAlpha関数 今回のポイント はじめに 引き続いてアニメーションのスクリプトです。 前回は単にタッチするとアニメーションするだけのスクリプトでしたが、これではいまひとつ実用性がありません。 アニメーションが最もよく利用されているのはポーズボールでしょう。 SLで遊んだ人なら誰もが一度は見たことがあると思います。 しばしば木陰とかベッドの上に置いてある、赤と青のボール。 あれですw クラブのフロアや、バーのストゥールなんかにも置いてあるところがあります。 これらのボールは、アバターが座ったときに特定のアニメーションを実行するものです。 座ったときのイベント スクリプトの構成はすぐに予想がつくかと思います。 前回のスクリプトは「タッチしたとき」にアニメーションさせましたが、今回は「座ったときに」アニメーションさせるだけの違いですね。 ですので、「座ったとき」のイベントさえわかれば簡単に作れそうに思えます。 では「座ったとき」のイベントは・・・。 実は、これが存在しないのです。 SLの中で何かに座るというのはよくある行動なので、イベントとして存在していてもいいと思うのですが、ありません。 代わりに、「オブジェクトの状態が変化したとき」というイベントを使うことになります。 「オブジェクトの状態が変化したとき」のイベントはその名もchanged?イベントと言います。 changedイベント changed(integer change){ // 処理 } 引数changeには、オブジェクトの何が変化したのか、そのパラメータが入ってきます。 例えば「オブジェクトのコンテンツの中身が変わった」とか「色が変わった」「大きさが変わった」「テクスチャが変わった」「オブジェクトのリンクが変わった」「オーナーが変わった」などです。 とにかくオブジェクトのいろいろな変化を捉えるイベントですので、用途は広いです。 しかし、このイベントと「座ったかどうか」がどのように結びつくのでしょうか。 changed?イベントのパラメータには、「オブジェクトに座ったかどうか」そのものはありません。 実はアバターがオブジェクトに座るという行為は、一種のリンクとして処理されます。 「座る」ことによってオブジェクトとアバターがリンクされると考えてください。 すると、changed?イベントの中で「オブジェクトのリンクが変わった」ことを捉えることができますので、これを利用して「座ったとき」を検出します。 まずオブジェクトのリンクが変わった時を捉えるには以下のように書きます。 changed(integer change){ if (change CHANGED_LINK) { // リンクが変わったかどうか // リンクが変わったときの処理 } else { // リンク以外が変わったとき(リンクが変わっていないとき) } } CHANGED_LINKというのは「リンクの変化」を示す定数です。 例えばこの値の変わりにCHANGED_OWNERを使うと、「オーナーが変わったかどうか」を調べられますし、 CHANGED_INVENTORYを使うと、「オブジェクトのコンテンツの中身が変わったかどうか」を調べられます。 changed(integer change){ if (change CHANGED_OWNER) { // オーナーが変わったかどうか // オーナーが変わったときの処理 } else { // オーナー以外が変わったとき(オーナーが変わっていないとき) } } changed(integer change){ if (change CHANGED_INVENTORY) { // コンテンツが変わったかどうか // コンテンツに変化があったときの処理 // 多くの場合、何かがコンテンツに追加されたのを検出するのに使う } else { // コンテンツ以外が変わったとき(コンテンツが変わっていないとき) } } CHANGED_LINK、CHANGED_OWNER、CHANGED_INVENTORYの3つは比較的使う機会が多い定数かと思います。 この書き方はお決まりと言ってもいいでしょう。 さて、changed?イベントとCHANGED_LINKを使って、オブジェクトのリンクに変化があったことは検出できますが、リンクの変化と言っても単純ではありません。 今回検出しようとしている「アバターが座った/立った」も含まれますし、純粋にオブジェクトのリンクに新たなprimが追加された、外された場合もありえます。 「座ったのかどうか」を調べるには、もう一工夫が必要です。 そのためにllAvatarOnSitTarget()関数を使います。 llAvatarOnSitTarget関数 key llAvatarOnSitTarget() この関数はオブジェクトの上に座っているアバターのUUIDを返します。 誰も座っていない場合はNULL_KEYが返ってきます。 これを利用すれば、以下のようにして「座ったかどうか」の判定が可能です。 誰も座ってないときにオブジェクトのリンクが変化し座っている人がいたら・・・「誰かが座ったのだとわかる」 座っている人がいなければ・・・「純粋にprimのリンクが変わった」 誰かが座っているときにオブジェクトのリンクが変化し座っている人がいたら・・・「純粋にprimのリンクが変わった」 座っている人がいなければ・・・「座っていた人が立ったとわかる」 この判定方法もお決まりのパターンになりますので丸暗記しておくと楽です。 key siton = NULL_KEY; // 現在座っている人のUUIDを管理する変数 : 中略 : changed(integer change){ if (change CHANGED_LINK) { // リンクが変わった key av = llAvatarOnSitTarget(); // 現在座っている人のUUIDを調査 if (siton != NULL_KEY) { // 今まで座っている人が居た場合 if (av == NULL_KEY) { // 今は座っている人がいない // つまり「座っている人が立った」ときの処理 siton = NULL_KEY; // 現在座っている人のUUIDを更新(誰も座ってない) } } else { // 今まで座っている人はいなかった場合 if (av != NULL_KEY) { // 今は座っている人がいる // つまり「誰かが新たに座った」ときの処理 siton = av; // 現在座っている人のUUIDを更新 } } } } key型変数sitonは「現在座っている人のUUID」を管理するための変数です。 誰も座っていないときにはこの変数の値をNULL_KEYにしておきます。 ポーズボールスクリプト ではポーズボールスクリプトを作ってみましょう。 椅子などに組み込んでも構いません。 ただし椅子に組み込む際に注意すべき点は、ポーズによっては座る位置が大きくずれたりしますので、llSitTarget?()関数を使ってアバターの座る位置を調整しなければならない点です。 string animation_name="sexy_sit"; // 実行するアニメーション key siton = NULL_KEY; // 現在座っている人のUUIDを管理する変数 vector sit_pos = 0.0, -0.3, 0.4 ; // 座る位置 vector sit_rot = 0.0, 0.0, 270.0 ; // 座る角度 default { state_entry(){ llSitTarget(sit_pos, llEuler2Rot(sit_rot * DEG_TO_RAD)); } changed(integer change){ if (change CHANGED_LINK) { key av = llAvatarOnSitTarget(); if (siton != NULL_KEY) { if (av == NULL_KEY) { // 座ってた人が立った llStopAnimation(animation_name); siton = NULL_KEY; } } else { if (av != NULL_KEY) { // 誰か座った siton = av; llRequestPermissions(siton, PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION); } } } } run_time_permissions(integer perm) { key perm_key = llGetPermissionsKey(); if (perm_key == siton) { if (perm PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION){ list anms = llGetAnimationList(siton); integer i; for (i = 0; i llGetListLength(anms); i++){ llStopAnimation(llList2Key(anms, i)); } llStartAnimation(animation_name); } } } } 誰かが座ったとき、llRequestPermissions()関数でアニメーションのパーミッション要求を行います。 パーミッションが許可されると、アニメーション対象者の実行中のアニメーションを調べて、まずはそれらを全て停止します。 なぜかと言うと、座ったときにはデフォルトで「座るポーズ」のアニメーションが実行されるためです。 また、AO(アニメーションオーバーライド)のアタッチメントを付けている人などは、座ったときにデフォルト以外のアニメーションを実行する可能性があります。 もしもこのスクリプトで実行したいアニメーションの優先順位が低いと、デフォルトの座るポーズのほうが優先され、意図した通りのポーズで座ってくれません。 そのため、まず最初に実行中のアニメーションを全て停止しているのです。 今回のスクリプトでは、同じオブジェクトに同時に何人もの人が座ることは考えられませんので、アニメーション対象を細かく管理する必要はありません。 従って、「立ったとき」には余計なことを考えずにllStopAnimation?()関数でアニメーションを停止しています。 ボールの透明化 これでポーズに関しては意図した通りに動きますが、スクリプトをボールに組み込んだ場合、座ったあともボールが表示されているのは少々見苦しいところです。 椅子などに組み込んだ場合にはこのままで構いませんが、座ったときにオブジェクトを透明化する処理を考えて見ましょう。 単純にボールを消すだけなら難しくはありません。 ボールの透明度を変更し、完全な透明にしてしまえばOKです。 透明度を変更する関数はllSetAlpha()と言います。 llSetAlpha関数 llSetAlpha(float alpha, integer face) float alpha 透明度を指定する引数です。 0.0を指定すると完全透明、1.0を指定すると完全不透明になります。 integer face 透明度を変化させたいオブジェクトの面を指定します。 オブジェクト全体を対象とする場合はALL_SIDESという値を指定します。 これを先ほどのスクリプトに組み込んでみます。 string animation_name="sexy_sit"; // 実行するアニメーション key siton = NULL_KEY; // 現在座っている人のUUIDを管理する変数 vector sit_pos = 0.0, -0.3, 0.4 ; // 座る位置 vector sit_rot = 0.0, 0.0, 270.0 ; // 座る角度 default { state_entry(){ llSitTarget(sit_pos, llEuler2Rot(sit_rot * DEG_TO_RAD)); } changed(integer change){ if (change CHANGED_LINK) { key av = llAvatarOnSitTarget(); if (siton != NULL_KEY) { if (av == NULL_KEY) { // 座ってた人が立った llStopAnimation(animation_name); llSetAlpha(1.0, ALL_SIDES); siton = NULL_KEY; } } else { if (av != NULL_KEY) { // 誰か座った siton = av; llSetAlpha(0.0, ALL_SIDES); llRequestPermissions(siton, PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION); } } } } run_time_permissions(integer perm) { key perm_key = llGetPermissionsKey(); if (perm_key == siton) { if (perm PERMISSION_TRIGGER_ANIMATION){ list anms = llGetAnimationList(siton); integer i; for (i = 0; i llGetListLength(anms); i++){ llStopAnimation(llList2Key(anms, i)); } llStartAnimation(animation_name); } } } } これで座ったときにボールは消え、立つと再び見えるようになります。 今回のポイント 「座ったとき」のイベント: key siton = NULL_KEY; // 現在座っている人のUUIDを管理する変数 : 中略 : changed(integer change){ if (change CHANGED_LINK) { // リンクが変わった key av = llAvatarOnSitTarget(); // 現在座っている人のUUIDを調査 if (siton != NULL_KEY) { // 今まで座っている人が居た場合 if (av == NULL_KEY) { // 今は座っている人がいない // つまり「座っている人が立った」ときの処理 siton = NULL_KEY; // 現在座っている人のUUIDを更新(誰も座ってない) } } else { // 今まで座っている人はいなかった場合 if (av != NULL_KEY) { // 今は座っている人がいる // つまり「誰かが新たに座った」ときの処理 siton = av; // 現在座っている人のUUIDを更新 } } } } 「オーナーが変わったとき」のイベント: changed(integer change){ if (change CHANGED_OWNER) { // オーナーが変わったかどうか // オーナーが変わったときの処理 } else { // オーナー以外が変わったとき(オーナーが変わっていないとき) } } 「コンテンツが変わったとき」のイベント: changed(integer change){ if (change CHANGED_INVENTORY) { // コンテンツが変わったかどうか // コンテンツに変化があったときの処理 // 多くの場合、何かがコンテンツに追加されたのを検出するのに使う } else { // コンテンツ以外が変わったとき(コンテンツが変わっていないとき) } } オブジェクトの透明度変更: llSetAlpha(float alpha, integer face) ※オブジェクトが複数のprimで構成されている場合は、 llSetLinkAlpha(integer linknumber, float alpha, integer face) を使います。 linknumberに「LINK_SET」を指定すると全primの透明度を変更できます。 llSetLinkAlpha(LINK_SET, 0.0, ALL_SIDES); // 全primを完全透明にする llSetLinkAlpha(LINK_SET, 1.0, ALL_SIDES); // 全primを完全不透明にする 今回のスクリプトはアニメーションを使う際に最も汎用的なものになります。 使用するアニメーションによってあらゆる場所で使えることでしょう。 例えば寝そべるアニメーションを使えばベッドに組み込めます。 キーを打つアニメーションと使えばパソコンデスクが作れます。 面白いアニメーションを作り、いろいろと応用してみて下さい。 さて・・・。 来週はまた新たなスクリプトに取り組みたいと思いますが、今のところ何を作るか決めていません(^^; prim間の通信を行う方法について説明する予定ではあります。 「アレを作る方法を教えてくれ」などありましたらご提案下さい。 スクリプトの難易度を考えた上で、順次取り上げていきたいと思います。 ではまた来週~。 名前 コメント
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決めポーズ一覧です。 ↓のリンクからどうぞ 決めポーズ一覧(近距離タイプ) 決めポーズ一覧(射撃タイプ) 決めポーズ一覧(攪乱タイプ) コメント欄 アナスイの決めポーズ 優美なる殺人鬼 レアリティ3 当てたんですけどどうやって載せるんですか? -- (ウリィ) 2023-03-17 14 19 34 新しく入れようとしてもうまくかないんです -- (ウリィ) 2023-03-17 17 16 04 https //jojols-w.bn-am.net/webとかで始まる画像のリンクを貼ってください。 長押しとか右クリックとかで画像のリンク先をコピーって出てくると思うんで -- (名無しさん) 2023-03-19 00 18 05 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Super Mario 63 ポーズ画面 ゲーム中、[P]を押すとポーズ画面になり、4つの項目が表示される。 ポーズ画面を閉じるには、もう一度[P]を押す。 [Star Map] 実際のStar Mapでは、数字やアルファベットの部分がシャイン/スターコインとなり、未取得なら青色、取得済みなら黄色になる。 ちなみに、ある設定をした後シャイン/スターコインをクリックすると、青と黄を切り替えることができる。 シャイン一覧 コース1~7、ミニコース1~3の全シナリオ、備考欄に書かれているコースをクリアで全て揃う。 ジャンル コース名 シャイン ハイスコア(コイン)/備考 Course 1 Bob-Omb Battle Field 1 2 3 4 5 n枚 Course 2 Snowman s Land 1 2 3 4 5 n枚 Course 3 Hazy Maze Cave 1 2 3 4 5 n枚 Course 4 Boo s Mansion 1 2 3 4 5 n枚 Course 5 Lethal Lava Land 1 2 3 4 5 n枚 Course 6 Tall Tall Mountain 1 2 3 4 5 n枚 Course 7 Rainbow Ride 1 2 3 4 5 n枚 Mini Course 1 Shifting Sand Land 1 2 3 n枚 Mini Course 2 Wet-Dry World 1 2 3 n枚 Mini Course 3 Tick Tock Clock 1 2 3 n枚 Storyline A B C D E A (シャイン0枚時)キノピオ(Eddie)について行く B Outskirts of Castle Grounds (Tutorial #2) C Peach s Garden D Kamek s Castle E エンディング後 Bowser Red-Coins F G H F Bowser s First Trap (In the Dark World) G Bowser s Second Trap (The Ancient Fortress) H Bowser s Castle (The Final Challenge) Castle Secret Stars Group A I J K I The Secret of the Mushroom J The Tidal Isles K Jolly Roger Bay Group B L M N L Frosty Fludd M Secret of the Sky N Thwomp s Castle Group C O P Q O The Cave of Empuzzlement P The Magma Maze Q A Galaxy of Stars ??? R S T R 扉Ⅲの先 S 扉Ⅰの先 T Edge of the Mushroom Kingdom ※扉Ⅲ,Ⅰは、ステージ一覧の〈中二階(3)〉のマップに書いてある4つ並んだ扉のことである。 スターコイン一覧 コース1~7で各6つ、ミニコース1~3で各3つ、備考欄に書かれているコースにあるものを取れば全て揃う。 ジャンル コース名 スターコイン 備考 Course 1 Bob-Omb Battle Field (1) (2) (3) (4) (5) (6) Course 2 Snowman s Land (1) (2) (3) (4) (5) (6) Course 3 Hazy Maze Cave (1) (2) (3) (4) (5) (6) Course 4 Boo s Mansion (1) (2) (3) (4) (5) (6) Course 5 Lethal Lava Land (1) (2) (3) (4) (5) (6) Course 6 Tall Tall Mountain (1) (2) (3) (4) (5) (6) Course 7 Rainbow Ride (1) (2) (3) (4) (5) (6) Mini Course 1 Shifting Sand Land (1) (2) (3) Mini Course 2 Wet-Dry World (1) (2) (3) Mini Course 3 Tick Tock Clock (1) (2) (3) Storyline (A) (B) (C) (D) (E) (A) Bowser s First Trap (In the Dark World) (B) Bowser s Second Trap (The Ancient Fortress) ※ ※ Bowser s Castle (The Final Challenge) Castle Secret Star Courses (F) (G) (H) (Ⅰ) (J) (F) The Secret of the Mushroom (G) The Tidal Isles (H) Secret of the Sky (Ⅰ) Frosty Fludd (J) The Magma Maze Castle Star Coins (K) (L) (M) (K) 〈部屋B〉の隠し通路 (L) 〈中二階(3)〉の隠し通路 (M) Edge of the Mushroom Kingdom ※ブラウザ表示の関係で、「( I )」は「(Ⅰ)」で代用している。 ※Castle Star Coins(K),(L)は、ステージ一覧の簡易マップ上で「 」付きで書いてある「スターコイン」のことである。 [Options] 以下の切り替えができる。デフォルトでは太字のものに設定されている。 Auto Quality ( ON / OFF )……画質の自動切り替え Mute Music ( ON / OFF )……BGMを消す Your Computer s Speed ( Slow / Average / Fast )……会話などのスピードを変更する [Fludd] ※None……なし、Hover……ホバー、Turbo……ターボ、Rocket……ロケット そのステージで取ったポンプが表示される。なおシャイン5のアスレチックでは使えないことが多い。 以下のステージでポンプを取るとセーブされ、いつでも[Shift]で切り替え可能となる。 Bob-Omb Battle Field Snowman s Land Hazy Maze Cave Boo s Mansion Lethal Lava Land Tall Tall Mountain Rainbow Ride Shifting Sand Land Wet-Dry World Tick Tock Clock Bower s Castle (The Final Challenge) ※「Bower s Castle (The Final Challenge)」はスタート地点から中ボス戦までの区間 [Exit] [Exit Level]……キノコ城一階メインホールへ戻る。 [Quit Game]……タイトル画面へ戻る。
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概要 野獣先輩ポーズとは頭の後ろ側に腕を組むポーズのことで、元ネタは『変態面接官SUPER S 17』に出演した野獣先輩のポーズである。BBとして「くねくね先輩」や「ドリル先輩」が作られた。 InstagramやTwitterなどで、恐らく「野獣先輩」の元ネタを知らないであろう10代から20代の女性たちが、頭の後ろ側に腕を組むポーズを「野獣先輩ポーズ」として拡散していたことで淫夢民の目に留まり話題となった。 [+]コメントを投稿 [部分編集] 名前 コメント タグ Instagram Twitter 例のアレ 日本のミーム 真夏の夜の淫夢
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今回はスポーツラーニングが毎月出している スポーツラーニングspeaksを転用しました。 僕にとっても耳の痛い内容だったのですが、 きっとあなたも思い当るところがあるのではないでしょうか…? ~~~以下転用~~~ テニスをプレーしているときに、ボールをネットに引っ掛けた、 アウトさせてしまった、ダブルフォールトしてしまった……。 こんなとき「おかしいなあ」と首をひねったり、 「クソッ!」といって怒ったり、 あるいは練習であれば相手に「スミマセン」といって謝ったりしていませんか? これらの正体は何かというと、 実はすべて自分自身に言い訳するための「ポーズ」。 「ポーズ」をしている限り、いつまでたっても上達しないし、 試合に勝てるようにはなりません。 「ポーズ」を取るということはつまり、 「本当の自分なら、こんなミスはしないはずなのに (だけど今日はたまたまミスをした)」ということを、 暗に対戦相手や、見ている人にアピールしたいだけなのです。 テニスに限らずどんな分野においても言えることですが、 言い訳しているうちは、人は成長しません。 「ホントはもっとうまくできるはずなのに」という誤った認識が、 プラスに作用することはないのです。 例えばミスしたときに「素振りをする」というのも、一つの「ポーズ」。 「自分はホントは、こんなきれいなスイングができるんだ」というアピールです。 言い訳だから、どうすれば次はうまく打てるかを考える反省もありません。 それに加えて「ポーズ」には、ミスを強化する恐れがあるということを、 覚えておいてください。 ミスした時点で、それはすでに過去のこと。 過去の失敗を引きずると、印象が強くなってしっかりとしたミスの体験を、 あなたは自分自身にインプットしかねないということです。 特にスポーツは結果が問われる性質のものだから、 「ポーズ」を示すのではなく、きちんと「結果」を示すのが、 何よりも特効薬になります。 ボールをオーバーさせてしまったのであれば、 「次こそは必ず入るはず!」と祈って同じ強打を繰り返すのではなくて、 「次はボールをゆっくり打とう」と心掛けて、確実な結果を出すのが得策。 よく言われることですが、強いプレーヤーは謙虚だし、素直だし、紳士です。 強いプレーヤー=グッドプレーヤー。 虚栄心に由来する「ポーズ」が極めて少ないのが、彼らの共通点です。 ロジャー・フェデラーは、いいショットを打ったあともミスショットを打ったあとも 同じような態度でいて、「ポーズ」がほとんどありません。 強くなったから、「ポーズ」を取らなくなったのではありません。 「ポーズ」を取らないから、強いプレーヤーになれたのです。 「ポーズ」をしているうちは、いつまでたっても強くなれないのです。
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■悲しみのポーズ(スルガ編 第五話) 石清水が半巨人の前でとったポーズ。 半巨人さん達を爆笑させた。 ■根拠ログ 「あれ、なんで横になってるの」 「これは悲しみのポーズです」(スルガ編 第五話)